Game Dev PBF

gra o tworzeniu gier

Ogłoszenie

Aktualna data świata gry - 1 stycznia 1980 roku (do momentu oficjalnego rozpoczęcia gry będzie ona stała w miejscu)

Obecna sytuacja na rynkach:
USA - dobra sytuacja
Kanada - dobra sytuacja
Europa kontynentalna - dobra sytuacja
Zjednoczone Królestwo - dobra sytuacja
Skandynawia - dobra sytuacja
Kraje bloku wschodniego - brak możliwości sprzedaży
Japonia - dobra sytuacja

ZE WZGLĘDU NA OGRANICZENIA HOSTINGU PUN.PL FORUM JEST W TRAKCIE PRZENOSZENIA DO INNEGO HOSTINGU

#1 2011-10-04 20:52:40

JackCossack

Administrator

Zarejestrowany: 2011-10-03
Posty: 19
Punktów :   

Lista Platform

Apple II
Rok wydania: 1977 rok
Moc obliczeniowa CPU: 1 MhZ
Pamięć: od 4 kB do 48 kB pamięci RAM
Nośniki: kasety audio, opcjonalnie dyskietki 5 1/4''
Możliwości Graficzne:
-Tryb Low-Res miał możliwość wyświetlania 16 kolorów (właściwie 15, bo były 2 prawie identyczne) w rozdzielczości 40x40 z 4 linijkami tekstu na dole (lub 40x48 bez tekstu)

-Tryb Hi-Res miał możliwość wyświetlania 8 kolorów (właściwie 6, bo czerń i biel się powtarzały) w rozdzielczości 280x160 z 4 linijkami tekstu na dole, lub 280x192 bez tekstu. Niestety, były niektóre efekty nie pożądane, np. nie można było umieszczać zielonych i pomarańczowych pikseli na parzystych liniach, ani fioletowych i niebieskich na parzystych.

Popularność: Duża

Atari 2600
Rok wydania: 1977 rok
Moc obliczeniowa CPU: 1,19 MhZ
Pamięć: 128B RAM
Nośniki: kasety audio, katridże
Możliwości Graficzne:
Ze względu na małą ilość pamięci RAM, Atari 2600 miało małe możliwości graficzne.
Grafika składała się z poszczególnych wierszy. Każdy z nich składał się z:
-Pola gry (tła), które mogło składać się z dwóch kolorów na linię (wybranych z palety 128 kolorów), i które mogło mieć do 80 pikseli szerokości (w przypadku odbicia symetrycznego), lub do 40 pikseli szerokości przy niesymetrycznych tłach. (należy zaznaczyć, że ogólna rozdzielczość wynosiła od 256x192 do 320x240, to pole gry było mniej dokładne)
-dwóch obiektów graczy, to jest dwóch poziomych linii o długości 8 pikseli, każda w jednym z wybranych przez twórców kolorów. Każda z linii mogła być rozciągnięta dwu lub czterokrotnie oraz być podwojona lub potrojona.
-jednego obiektu o długości 1, 2, 4, lub 8 pikseli i o jednym z dwóch kolorów pola gry.
-dwóch obiektów o długości 1, 2, 4, lub 8 pikseli, każdy o kolorze jednego z obiektów graczy.

Programiści z odpowiednią wiedzą o sprzęcie (wiedza o sprzęcie na poziomie minimum 5) mogli dodawać kod zmieniający kolory przy zmianie wiersza, umożliwiając na rozszerzenie palety kolorów. Bardziej zaawansowani programiści (programowanie na poziomie minimum 13) umieli tak zgrać się w czasie, by zmieniać kolory w wybranym przez nich momencie wiersza, lub zmieniać rozkład pola gry w środku trwania wiersza, umożliwiając tworzenie asymetrycznych pól gry o szerokości do 80 pikseli.

Wszystko to sprawiało, że Atari 2600 bardziej nadawało się do prostych gier, typu Pong, Tank

Wiem, skomplikowane to wszystko, ale cóż poradzić.

Popularność: Była to jedna z najtańszych konsola, co powodowało, że popularność Atari 2600 była dość duża.

Atari 8-bit
Rok wydania: 1979 rok
Moc obliczeniowa CPU: 1,78 MhZ
Pamięć: od 8kB do 48 kB RAM
Nośniki: katridże
Możliwości Graficzne: Grafika w 8-bitowych komputerach Atari mogła być reprezentowana za pomocą różnych trybów graficznych. Była możliwość zmiany trybu graficznego w trakcie wyświetlania klatki.
Kolory były wybierane z 256-kolorowej palety.
Tryby graficzne to:

tekstowy tryb 40×24 znaki
        tekst jednokolorowy, każdy znak o wielkości 8x8
        Kolorowy, z 2 bitami na znak, znaki o wielkości 4x8
tekstowy tryb 20×24 znaki
        1 kolor tekstu, każdy znak o wielkości 8x8. Znaki, które w trybie 40x24 pojawiłyby się jako małe litery, itp., pojawiają tu się jako znaki o innych kolorach
tekstowy tryb 20×12 znaków
        identyczny co ten z rozdzielczością 20×24 znaki, ale z wyższymi pikselami.
tryb graficzny 40x24 - 4 kolorowy.
tryb graficzny 80x48 — dwu lub 4 kolorowy
tryb graficzny 160x92 — dwu lub 4 kolorowy
tryb graficzny 160x192 — dwu lub 4 kolorowy

Elastyczność komputerów pozwalała na tworzenie nowych pseudo-trybów, jak pseudo-256-kolorowy tryb 80x192 pikseli (wymagany poziom programowania równy minimum 18, wymagany poziom znajomości sprzętu minimum 10). Niestety jednak, różnice w standardach NTSC i PAL powodowały, że tryb pisany pod amerykańskie ekrany wyglądał okropnie na tych europejskich i vice versa.

Popularność: raczej mała.

Commodore PET/CBM
Rok wydania: 1977 rok
Moc obliczeniowa CPU: 1 MhZ
Pamięć: od 4kB do 96 kB RAM
Nośniki: kasety
Możliwości Graficzne: monochrom, tylko tekstowe tryby wyświetlania (rozdzielczości 40 x 25 znaków i 80 x 25 znaków)

Popularność: Commodore był dość popularny, choć nie był kupowany z myślą o grach, a co za tym idzie, gry wydawane na ten system nie były tak popularne jak wskazywałaby na to popularność systemu.

Intellivision
Rok wydania: 1980 rok
Moc obliczeniowa CPU: 0,9 MhZ
Pamięć: 1456 bajty RAMu
Nośniki: katridże
Możliwości Graficzne: rozdzielczość 159x92, 16 kolorów, 8 spritów każdy o następujących możliwościach:
-Rozmiar sprite'a 8x8 lub 8x16
-możliwość dwukrotnego rozciągnięcia w poziomie
-możliwość dwukrotnego , 4-krotnego lub 8-krotnego rozciągnięcia w pionie
-wykrywanie kolizji z tłem, innymi sprite'ami lub krawędziami ekranu.

Popularność: Intellivision jest jeszcze nową konsolą, ale na razie sprzedaje się w miarę dobrze. Warto wiedzieć, że konsola ta sprzedawana jest wyłącznie w Północnej Ameryce.

TRS-80
Rok wydania: 1977 rok
Moc obliczeniowa CPU: 1,77 MhZ
Pamięć: 4 do 16 KB RAM
Nośniki: kasety
Możliwości Graficzne: tryb tekstowy - 32x16 lub 64x16 znaków, monochrom, zestaw znaków zawierający znaki mogące imitować grafikę.

Popularność: TRS-80 był popularny, ale gracze wybierali raczej inny sprzęt - gry nie są aż tak popularne.

TRS-80 CoCo
Rok wydania: 1980 rok
Moc obliczeniowa CPU: 1,77 MhZ
Pamięć: 4 do 32 KB RAM
Nośniki: kasety lub dyskietki 5 1/4'
Możliwości Graficzne: Tryby:
Alfanumeryczny / półgraficzny (z zestawem znaków imitujących grafikę) 32x16 - 9 kolorów. - jeśli użyty tylko do wyświetlania znaków półgraficznych, wygląda jak tryb graficzny 64x32 z 9 kolorami.

Graficzne:
dwukolorowe w rozdzielczościach 128x64, 128x96, 128x192, i 256x192, można było wybrać jeden z dwóch pre-determinowanych zestawów kolorów - czarnego na zielonym tle i białym na czarnym tle.

czterokolorowe w rozdzielczościach 64x64, 128x64, 128x96, i 128x192, można było wybrać jeden z dwóch pre-determinowanych zestawów kolorów - zielonego, żółtego, niebieskiego i czerwonego oraz białego, cyanu, pomarańczowego i magenty.

dwukolorowy tryb 256x192 generował ciekawe artefakty przy zestawie czarno-białym. Naprzemienne białe i czarne kropki generowały niebieski lub czerwony kolor, w zależności od tego, który kolor był pierwszy. Niestety ze względu na konstrukcję sprzętu, to, jaki kolor przy którym ustawieniu był generowany było zmienne, więc większość gier wymagała skalibrowania procesora graficznego przy każdym odpaleniu. Mimo to, dawało to czterokolorowy tryb 128x192 o kolorach czarnym, białym, czerwonym i niebieskim, co było najbardziej praktyczne.

Popularność: Nowa platforma, ale na razie sprzedaż jest średnia.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.1101bwgrupaa.pun.pl www.nightwolves-guild.pun.pl www.earth2140.pun.pl www.speedrower.pun.pl www.air.pun.pl